Задания для игры Крокодил
Фантазия авторов заданий для игры «Крокодил» не ограничена. Аудитория действует по алгоритму, выполняет задания с задором и азартно.
Мы подобрали для вас квесты разной степени сложности. Они подойдут для опытных и не очень игроков. Здесь учтен возраст играющих.
Для взрослых
Формат позволяет обращаться к взрослым темам. Игрок имеет право делать любые жесты, чтобы гости угадали ответ.
Примеры:
- конкурс бикини;
- стринги;
- сутенер;
- интимное предложение;
- страстный;
- порнография;
- эротичный;
- наручники;
- плетка;
- интим;
- ласкать;
- влажный;
- секс услуги;
- содержанка;
- обнаженный;
- пошлый;
- сексуальная поза;
- адюльтер;
- ненасытность;
- красные фонари;
- нимфоманка;
- случайная связь;
- озабоченный;
- сексуальное белье;
- наслаждение;
- любовь на троих;
- оргазм;
- удовольствие;
- шепот;
- эйфория;
- куртизанка;
- смущение;
- эротический массаж;
- порок;
- распутный;
- развлечение;
- бесстыдный;
- кроватка;
- прелюбодияние;
- беспорядочный.
Для компании
Для компании пригодятся любые темы и сслвосочетания.
Примеры:
- Гуси-лебеди на отдыхе;
- стильный кошелек в рюкзаке;
- огромный шарф;
- сломанный радар;
- золотая акция;
- нестандартный подход;
- новогодний корпоратив;
- двойные стандарты;
- гадкий утенок;
- однорукий бандит;
- музыкальный автомат;
- пожизненный абонемент;
- районный солярий;
- противный аристократ;
- пляжный зонт;
- внезапные каникулы;
- экзотические фрукты;
- сонный капитан;
- черный фламинго;
- шеллак для ногтей;
- скучный лыжник;
- просроченное печенье;
- графские развалины;
- на деревню дедушке;
- унесенный ветром;
- голодные игры;
- голос крови;
- гибель богов;
- Тамбовский волк;
- гобуль мира;
- хулиганов нет;
- селедка под шубой;
- серебряная пуля;
- глупая русалка.
Это широкоформатная сфера игры «Крокодил». Варианты заданий зависят от креативности компании и тех сетов настольной версии игры, которые вы подготовили.
Для детей
Смешные задачи, рассчитанные на малышей, связаны с животными, природой, мультфильмами, сказками. Карточки «Крокодильчик» развеселят маленьких гостей.
Примеры:
- мяч;
- кукла;
- окно;
- стул;
- коляска;
- санки;
- забор;
- дверь;
- медведь;
- акула;
- змея;
- лягушка;
- еж;
- заяц;
- Баба-Яга;
- Змей-Горыныч;
- Царевна-Несмеяна;
- богатырь;
- Водяной;
- дерево;
- цветок;
- солнце;
- море;
- берег;
- молоко;
- макароны;
- тропинка;
- лес;
- апельсин;
- яблоко;
- арбуз.
Простые
Несложным уровнем считаются задания, где упоминаются привычные предметы.
Примеры:
- орёл;
- стекло;
- ветка;
- ящерица;
- скамейка;
- песок;
- газета;
- нитка;
- очки;
- прятки;
- входная дверь;
- занавеска;
- сказка;
- плащ;
- пушистый кот;
- бассейн;
- конструктор;
- сильный ветер;
- укол зонтиком.
Неопытные игроки быстро осваивают правила и стремятся «усложниться».
Средней сложности
В задания средней степени сложности включаются непопулярные существительные, которые непросто изобразить и отгадать.
Примеры:
- высказывание;
- сканворд;
- теплопровод;
- осётрина;
- сангвиник;
- тюфяк;
- слизняк;
- параноик;
- мангровые заросли;
- жар;
- экология;
- аддикция;
- радиоэлектроника;
- нахал;
- светотехник;
- орешник;
- персона;
- заказник;
- электролиз;
- сплин;
- сфера влияния;
- страдалец;
- кровоток;
- иммигрант;
- бородавка;
- гадина;
- неведение;
- использование;
- привычка;
- долголетие;
- наследственность;
- самодеятельность;
- художество;
- ретроград;
- постмодернизм;
- фруктоза;
- пуританин;
- ханжество;
- параллелограмм;
- презумпция;
- коммуникация;
- устройство;
- смерч;
- недочёт;
- штиблеты;
- трактат;
- циновка;
- облицовка;
- контракт;
- реновация;
- антикиллер;
- подъезд;
- облава;
- калейдоскоп;
- камамбер;
- клоун;
- интернатура;
- соприкосновение;
- сожительство;
- аритмия;
- казнокрадство;
- березняк;
- машиностроение;
- тулуп;
- сочинительство;
- зевака;
- жнец;
- микроклимат;
- погост;
- акцент;
- лодочник;
- пентаграмма;
- примат;
- трилистник;
- крепостной;
- такелаж;
- законодатель;
- профнепригодность;
- упущение;
- карикатурист;
- поставка;
- анестезия.
Некоторые компании останавливаются на словах среднего уровня сложности, но многие идут дальше.
Сложные, с подвохом
Игра Крокодил в компании
К словам можно добавлять определения и глаголы.
- априори;
- парадигма;
- менталитет;
- англицизм;
- конъюнктура;
- цивилизация;
- перспектива;
- резонанс;
- империя;
- эклектика;
- аллегория;
- концепция;
- постоянство;
- ресурс;
- аббревиация;
- антураж;
- латентность;
- индустриализация;
- кредо;
- плюрализм;
- судьба;
- контекст;
- конфигурация;
- инфраструктура;
- ассимиляция;
- протекция;
- коммунистические идеалы;
- реакционность;
- волюнтаризм.
Задание усложнится, интерес к игре Крокодил увеличится.
Кганбу
Довольно интересная и, в тоже время, простая игра на логику. Попробуйте как-нибудь сыграть в нее с другом или даже с мамой.
Необходимое количество человек: 2.
Правила: У каждого игрока есть 10 камней/шариков/мелких предметов. Оба игрока берут в руку несколько камней, сжимают ее, а затем протягивают вперед. Игрок, которому принадлежит право хода, должен угадать четное или нечетное количество камней лежит в руке второго игрока. Если он угадывает, то забирает у второго игрока столько камней, сколько держит сам. И наоборот – если не угадывает, отдает столько камней, сколько в руке у второго. Победит тот, у кого по итогу окажется 20 камней.
Открытая партия
ПРАВИЛА ИГРЫ Игра ведется до 400−500 очков. При соударении шаров касание бортов битком не обязательно. Каждый карамболь стоит 1 очко. Красный шар ставится на точку 3, биток соперника — на точку 1. Начальный удар производится согласно общим правилам. Карамболь можно сделать от шара и от бортов. ОСОБЕННОСТИ В углах стола очерчены треугольные зоны, в пределах которых можно сделать только один карамболь, а затем необходимо произвести удар, после которого красный шар или биток партнера должен покинуть эту зону для дальнейшего продолжения серии ударов. Если шар не покинул зону, то удар переходит к партнеру, но штраф не берется.
Игра в кальмара в реальности
- Главный принцип: это старые добрые детские игры, в которые играли мы, наши бабушки и более древние предки. Если в сериале где плата за проигрыш – жизнь, то у нас, разумеется, все происходит безобидно.
-
Особенная привлекательность: Это «долгоиграющая» программа. Можно менять игры, задания и вот те, кто побывал на премьере, уже принимают участие в других играх, для них опять все новое и непредсказуемое.
В зависимости о возраста участников можно менять задания. - Немного предыстории: Почему именно детские. Создатель игры –богатый человек. Он общается с богатыми людьми и все они говорили, что им скучно, ничто их не радует… И он вспомнил свое бедное детство. Как весело он проводил время, играя с друзьями, как незаметно летели часы…. И человек создал игру.
ВЕДУЩИЙ: красный комбинезон с карманами и маска.
Иерархия масок: круг – мелкие исполнители. Треугольник – следят за игрой и порядком. Квадрат – начальник
Игра в кальмара квест для детей
Еще одна привлекательность игры (с точки зрения аниматора) — не требует больших вложений, сложных костюмов
Комбинезон или спортивный костюм малинового цвета с множеством карманов и замков на молнииМаска игра в кальмара
По форме рисунка на маске можно судить о звании.
- Круг — низшее звено, мелкий помощник
- Треугольник — более высокое звание, он следит за игрой и руководит теми, кто отмечен кругом
- Квадрат — самый высокий начальник над стражами
- Есть еще более важный персонаж, он носит маску, полностью закрывающую лицо. Не представляю как можно в такой работать, поэтому я этого персонажа не рассматриваю.
Маски продаются на Али экспресс. Но я не вижу смысла их покупать. Вряд ли у кого-то есть возможность
выставить бригаду сотрудников в масках, которые большую часть времени будут просто стоять для антуража и задыхаться в маске.
Работать в такой маске нереально. К тому же дети не будут нас воспринимать. Для меня хороший выход — балаклава с изображением знака
ПОЧЕТНЫЕ ГОСТИ.: родители или другие взрослые. Они могут делать ставки на игроков. Чей игрок победил – тот гость получает выигрыш. Таким образом родители вовлекаются в действие.
Игра в кальмара условия игры
Если в игре за ошибки или проигрыш убивают, то мы ставим отметину красками для аквагрима. За выполненное задание игрок получает визитную карточку.
ОСНОВНАЯ ЗАДАЧА: Выполнить все задания получив как можно меньше ранений.
Игра в кальмара правила игры
- Если игрок отказывается выполнять задание — он выбывает.
- Если все игроки проголосуют — игра останавливается и все возвращаются домой
- В конце остаются 2-3 самых удачливых. Они играют в финальную игру в кальмара
- Победитель в праве решать: забрать выигрыш себе или разделить между участниками
- Выигрыш — шар с шоколадными монетам
Игра в кальмара игры по порядку
Втемную
В фильме группа игроков смекнула, что выигрыш станет больше, если выбывших игроков станет меньше. И ночью они устроили побоище.
У нас ГУМАННЫЕ МЕТОДЫ: это ига в жмурки, битва на саблях из ШДМ и т.п.
Другие игры, где нужно угадать слово или предмет
Словесные игры в ассоциации — увлекательное и удобное занятие для компании. Можно играть в дороге, на природе, дома, в гостях.
Три аналогичные «Крокодилу» игры:
- «Контакт». Ведущий придумывает слово и говорит остальным первую букву. Игроки начинают угадывать и спрашивают по очереди ведущего, начиная фразу со слов: «это не», далее идет краткое описание предмета, на который подумал игрок. Ведущий по-своему понимает мысль игрока и отвечает: «нет, это не» или «да, это». Так, по буквам, угадывается целое слово. В какой-то момент игроки одновременно могут подумать, что угадали задание, и говорят «Контакт!», после чего вслух считают до пяти, на счет «пять» вместе произносят свой ответ. Разгадки могут совпасть или нет. Игра популярна у интеллектуальной компании.
- «Бумажки». Требуется секундомер. В шляпу набрасываются скрученные листочки, на которых написаны разные слова. Игроки по очереди вытаскивают из шляпы бумажки и показывают загадки. Смысл игры — за 20 секунд показать максимально большое кличество слов.
- «УНО». Удобная игра — всего одна колода. Цель — избавиться быстро от выданных карт, выкладывая на стол лист нужного цвета или значения. Игра напоминает карточную «Пьяницу».
https://youtube.com/watch?v=av5Xc9PTnHU
Игра по карточкам «Крокодил» подойдет для нескучного вечера. Играть можно любой целевой аудиторией. Карточки с заданиями (700+) можно скачать, распечатать. Выбирайте темы. Делайте заготовки смешных и других сетов. Проведите интересный вечер в компании с «Крокодилом».
Общие правила
ИСПОЛЬЗУЕМЫЕ ШАРЫ 2 белых шара (или белый и желтый) и один красный. У каждого из игроков свой белый шар в качестве битка. Один биток имеет для отличия 2 или 3 цветных точки. РАССТАНОВКА ШАРОВ Красный шар — на заднюю отметку. Биток соперника — на переднюю отметку. Биток игрока — на передней линии в пределах 15 см от передней отметки. НАЧАЛЬНЫЙ УДАР При выполнении этого удара необходимо, чтобы биток коснулся сначала красного шара, а не битка соперника. При выполнении следующих ударов биток может касаться белого или красного в любом порядке. ОТЫГРЫШ При отыгрыше необходимо, чтобы после соударения битка с шаром или биток или прицельный шар дошел до борта. Несоблюдение условия — фол (ошибка). Запрещается отыгрываться 2 раза подряд. Если это произошло, то также объявляется ошибка. ВЫСТАВЛЕНИЕ ШАРОВ Выскочивший биток выставляется на переднюю отметку ( если она занята, то на заднюю отметку, если и она занята, то на центральную отметку). Если выскакивает белый прицельный шар, то его выставляют на переднюю точку (если она занята, то на заднюю точку, если и она занята, то на центральную точку). Выскочивший красный шар выставляется на заднюю отметку (если она занята, то на переднюю точку, если и она занята — на центральную точку). Если одновременно выскакивают биток и прицельный шар, то сначала выставляется биток по указанным правилам, а затем прицельный шар. Если одновременно выскакивают 2 прицельных шара, то их выставляют, как указано выше. Если биток мешает выставлению одного из шаров, то сначала выставляют прицельный шар, место которого не занято, а затем другой прицельный шар. Если за борт выскакивает сразу 3 шара, то их расставляют как и при начальном ударе. Если биток не выскочил за борт, то любой результативный удар засчитывается и после выставления прицельных шаров игрок продолжает серию. Во всех случаях после нарушения соперник принимает сложившуюся позицию на столе. БИТОК ВПЛОТНУЮ К ПРИЦЕЛЬНОМУ ШАРУ В этом случае игрок имеет право: — выставить соприкасающиеся шары: красный на заднюю отметку, свой биток — на переднюю отметку и биток соперника — на центральную отметку; — произвести удар в сторону от прицельного шара, т.е. биток должен коснуться борта или свободного прицельного шара, а затем коснуться прицельного шара, с которым он стоял вплотную. Неправильно выполненный удар в сторону от шара — ошибка. Если сделан выбор п.1, а соответствующая точка занята, то шар выставляется на точку, предназначенную для мешающего прицельного шара. БИТОК ВПЛОТНУЮ К БОРТУ Если биток находится вплотную к борту, то играть от данного борта можно. Однако если правила игры предусматривают определенное число соударений с бортами, то первое соударение с данным бортом не принимается в учет. Если соударение происходит вторично, то оно засчитывается. Засчитываются также и последующие соударения с тем же бортом. УСЛОВИЯ ИГРЫ Количество игроков — двое или трое. Используемые шары: белый, белый с точками (или желтый), красный. Цель игры — набрать первым заданное количество очков — 30−60. Счет — за каждый результативный удар 1 очко (результативный удар — биток касается 2-х прицельных шаров без ошибок).
Перетягивание каната
Перетягивание каната, наверняка, было у каждого (хотя бы в школе на уроке физкультуры). В прошлом мужской олимпийский вид спорта, ныне официальный вид спорта Всемирных игр.
Необходимое количество человек: 16.
Правила: Восемь участников каждой из команд располагаются у разных концов каната. Посередине каната делается «центральная отметка», а также две боковых отметки на расстоянии 4 метров от неё. Перед началом состязания команды встают таким образом, чтобы центральная отметка находилась над проведенной на земле чертой. По сигналу судьи обе команды начинают тянуть канат, стараясь достичь того, чтобы либо ближайшая к соперникам отметка пересекла черту на земле (то есть пытаясь перетянуть канат на 4 метра).
Игра в кальмара
А вот в эту игру вы 100% не играли в детстве, но в Корее она была популярна с 1970-80хх годов.
Необходимое количество игроков: от 2 до 10-12 человек.
Правила: Игроки делятся на две команды: нападение и защита. Во время игры защитники могут использовать обе ноги для перемещения в пределах поля, но нападающие могут прыгать только на одной ноге за пределами линии. Если нападающий проходит через линию защиты, ему разрешается играть на двух ногах.
В заключительном раунде игры атакующие собираются у «головы кальмара». Чтобы победить, один из нападающих должен одной ногой попасть в небольшое закрытое пространство на голове кальмара. Защитники могут победить, если им удастся вытеснить нападающих с линии Кальмара.
Теперь вы знаете правила всех игр из сериала «Игра в кальмара»!
Стеклянный мост
Попробуем поиграть в эту игру, не падая с огромной высоты.
Необходимое количество человек: в зависимости от длины «моста».
Правила: Перед игроками находится мост (его можно, например, нарисовать на песке). Задача игроков – добраться до конца моста. Игроки шагают по мосту по одному. Один игрок может сделать шаг на одну из двух возможных «платформ». Одна из них непрочная, и игрок выбывает, если наступил на нее. Оставшись на прочной, игрок выбирает, куда наступит потом. Заранее один человек может, например, нарисовать на листке расположение «прочных» платформ, дабы избежать жульничества.
Варианты игры Крокодил
Варианты игры Крокодил
- Индивидуальный. Первый игрок придумывает и называет следующему слово/фразу. Второй изображает задание для остальных. Самый сообразительный разгадывает шараду, получает задание от игрока, который ранее показывал пантомиму, сам начинает изображать предмет/действие. Игра идет по кругу.
- Командный. Компания делится пополам на команды. Первая придумывает задание, вызывает одного члена из команды-соперницы, «по секрету» дает задание. Выбранный игрок должен показать для своей команды шараду.
Изобрази стих
Задача для опытных, креативных игроков. Загадывается определенное стихотворение, на листке распечатан его текст. Ведущий должен показать общее содержание произведения и частные детали.
Примеры:
- Не жалею, не зову, не плачу;
- Отговорила роща холотая;
- Черный человек;
- Бородино;
- Пророк;
- Песнь о вещем Олеге;
- Я Вас любил;
- Песня о буревестнике;
- Смерть поэта;
- Умом Россию не понять;
- Кому на Руси жить хорошо;
- Мартышка и очки;
- Послушайте;
- Я помню чудное мгновенье;
- Незнакомка;
- Весенняя гроза;
- Что такое хорошо и что такое плохо;
- Я пришел к тебе с приветом;
- Поет зима, аукает;
- О доблестях, о подвигах, о славе;
- Весенние воды;
- Зима недаром злится;
- Стихи о советском паспорте;
- Вот какой рассеянный;
- Краденое солнце;
- Тоска по Родине;
- Путаница;
- Анчар;
- Федорино горе;
- Кошкин дом;
- Мне осталась одна забава;
- Жди меня и я вернусь.
Покажи что за песня
Разнообразить тематику «песенной» загадкой — удачный ход. Игрок может показать жестами/мимикой авторов музыки/текста, исполнителя, суть песни. Слова песни есть на карточке.
Примеры:
Играть в Крокодил смешно и весело
- Команда молодости нашей;
- Группа крови;
- Моя бабушка курит трубку;
- Мусорный ветер;
- Девушка и Граф;
- Песенка о медведях;
- Охота на волков;
- Москва-Одесса;
- Если б я был султан;
- В траве сидел кузнечик;
- По секрету всему свету;
- Ой, цветет калина;
- Кони привередливые;
- Люби меня по-французски;
- У леса на опушке;
- Ветер с моря дул;
- Розовый фламинго;
- Рассвет-закат;
- Трава у дома;
- Беспечный ангел;
- Синий туман;
- Нас не догонят;
- Утомленное солнце;
- Мы веселые медузы;
- Беловежская пуща;
- Мы выбираем, нас выбирают;
- Солнечный круг;
- Надежда — мой компас земной;
- Девушки бывают разными;
- Владивосток 2000;
- Фантом;
- Шар цвета хаки;
- Белые розы;
- Темная ночь;
- Город золотой;
- Черный кот;
- Розовый слон;
- Лучше гор могут быть только горы;
- Пол года плохая погода;
- Эй, моряк, ты слишком долго плавал;
- Эскадрон;
- Скалолазка;
- Пусть всегда будет солнце;
- Там, за облаками;
- Вахтерам;
- Белый аист летит;
- Под окошком снегири;
- Вою на луну;
- Поворот;
- А нам все равно;
- Улица роз;
- Орбит без сахара;
- Марионетки;
- Полковнику никто не пишет;
- Проклятый старый дом;
- Где ты, Барбара.
Найди преступника по показаниям свидетелей
Это детективный сценарий. Один игрок выходит из комнаты, остальные назначают преступника. Игрок возвращается, команда показывает, как выглядит злоумышленник. Цель — выявить разбойника.
Игра в кальмара задания
Все задания в хорошем качестве я вышлю вам в «облаке». А так же проект баннера для фотозоны. Афишу. Баннер с изображением кальмара — для финальной игры
Ира в Кальмара на День рождения
Проходит очень увлекательно. И не удивительно. Ведь в основе — классные дворовые игры, проверенные временем и поколениями. Это, если хотите., классика!
Разумеется, почетное место всегда занимает именинник. Он имеет больше прав и некоторые привилегии. Должен ли он стать победителем? Решать вам. Но на мой взгляд необходимо соблюсти интригу, сделать игру интересной. А это возможно только в честной борьбе.
Правила игры Крокодил
Общий смысл игры «Крокодил»: люди договариваются, что именно будет загадкой (слово, строка из песни, название киноленты и т. д.). Путем жребия/считалкой определяется игрок, которому предстоит жестами/мимикой показать шараду.
- если загадан один элемент, то это должно быть имя существительное в именительном падеже;
- игроки должны быть активными, включить креатив, не молчать;
- нужно договориться о временном аспекте — ожидаемый ответ должен прозвучать до звука «гонг»;
- если шарадой стало простое слово, то в ответе компания должна услышать точный ответ — «облака» не станет достоверным решением к слову «облако».
Готовиться к игре не стоит, но нужно знать правила и следовать им.
Действия игрока (ведущего):
- показывать слово/фразу мимикой/телом;
- не произносить никаких слов и характерных «подсказывающих» звуков;
- не суфлировать шараду — ни по буквам, ни по слогам, ни по словам, по которым для компании нарисуется подсказка;
- не обозначать зашифрованные слово/фразу по буквам.
Действия команды:
- спрашивать о всех совпадениях, ассоциациях, синонимах;
- называть любые варианты ответов, которые появляются в головах у игроков.
Разрешенные жесты:
- игрок начинает шараду, показывая столько пальцев, сколько слов загадано;
- игрок может начать пантомиму с изображения любого слова на выбор (количество пальцев означает номер выбранного к показу слова);
- игрок перекрестил руки — надо забыть, что он показывал ранее, он начнет сначала;
- команда задает игроку вспомогательные вопросы — «Это глагол?», «Это кошка?» и т. д., как только кто-то из отгадывающих назвал правильное/близкое к правильному слово, игрок указывает пальцем на смекалистого члена команды;
- жесты ладонью «по кругу на публику» означают, что команде следует подбирать близкие слова по смыслу к тому, которое назвал выше сообразительный участник;
- игрок делает руками большой круг — команде пора провести аналогию/придумать абстракцию к слову;
- хлопок в ладоши и «волна» рукой — прибавьте суффикс, придумайте однокоренное слово к угаданному началу (дерево — деревянный и т. д.);
- игрок перекрестил пальцы на руке — добавьте приставку «не»;
- игрок указывает пальцем себе за спину — поставьте глагол в прошедшее время;
- «аплодисменты» — слово/фраза угаданы!
Красный свет – зеленый свет
Очень простая игра, в которую вы, возможно, играли в детстве. В некоторых дворах она называлась «Тише едешь – дальше будешь».
Необходимое количество игроков: от 3 до 456.
Правила: Для игры понадобится площадка, очерченная с двух сторон линиями. Расстояние между линиями может быть разным: от 20 до 50 метров, в зависимости от размеров площадки или двора. Выбирается водящий, он встает за одной из линий и поворачивается спиной, все остальные игроки занимают место за другой линией.
Водящий начинает говорить : «Тише едешь, дальше будешь. СТОП! (или ЗАМРИ!)». Пока водящий произносит свои слова, игроки бегут в его сторону, стараясь как можно быстрее достичь полосы, за которой он стоит.
Как только водящий произнес слово «СТОП!», все бегущие должны замереть, водящий быстро поворачивается и смотрит, все ли успели остановится. Если он замечает чье-то движение, то этот игрок выбывает из игры (в другом варианте игры — отправляется обратно на старт).
Побеждает в игре тот, кто быстрее всех пересечет линию, за которой стоит водящий, и дотронется до него. Этот игрок и становится новым водящим.
Задача водящего — запутать игроков для того, чтобы их подловить и застать врасплох бегущими. Для этого произносить слова «Тише едешь, дальше будешь», можно по-разному: много раз подряд, с разным темпом, намеренно затягивая, например, первую половину и быстро проговаривая окончание.
Реквизит Игра в кальмара
Реквизит для игры в кальмара находится в общей папке в виде макетов для печати
Так же можно купить у нас готовый реквизит. Отправляем в любую точку страны.
Макеты и готовый реквизит :
- сладкие соты в виде пазлов
- Стеклянный мост (мы придумали свою оригинальную версию для игры. Не надо переворачивать картинки. Все происходит интересно и непредсказуемо
- Маски из тафты и бандана с принятом — логотипом игры
- И самое интересное! КОРОБКУ ИНТЕРАКТИВНУЮ, где удобно располагается реквизит. Коробка имитирует короба из фильма
Квест Игра в кальмара потребовал от меня гораздо больших усилий и привлечения технических средст, поэтому я не могу отдать его бесплатно за комментарии.
Но и брать большие деньги с коллег, к тому же в такое непростое время, тоже рука не поднимается
Поэтому
- Полную версию сценария с подробным описанием заданий и различными вариантами их организации
- музыкальное сопровождение: голос ведущего из сериала в формате mp3 и тематическую узыку
- Печатный материал
Я продаю за 700 руб
А так же у нас можно приобрести готовый реквизит для игры в кальмара